Salasasa

Guide

Présentation de la plateforme, déroulement des parties, quiz de combinaisons, organisation des compétitions et règlement. Consultez les règles pour les détails du jeu.

1. Présentation de la plateforme

  1. open_mahjong_unity est une plateforme de mahjong basée sur Unity et Python-FastAPI. Libre, gratuite et sous licence MIT, elle permet de jouer entre PC, Android et iOS. Elle vise à prendre en charge toutes les règles de mahjong et à proposer des règles personnalisées. Rejoignez le groupe QQ 906497522 pour discuter, contribuer et tester.

  2. Salasasa (salasasa.cn) est le serveur de démonstration du projet. Il prend actuellement en charge le MCR, le Riichi, le Qingque, le mahjong du Sichuan, de Changsha et certaines variantes.

  3. Pour jouer, utilisez la version web « Accéder à la plateforme », Boutique Steam ou APK mobile pour commencer une partie. Cliquez ici pour ouvrir le client Salasasa 2D, qui propose un autre style. Les clients 2D et 3D peuvent jouer ensemble.

2. Fonctions de la plateforme

  1. Plusieurs règles : la plateforme propose le MCR, le Riichi, le Qingque, le mahjong du Sichuan, de Changsha et d'autres règles.

  2. Équité : la plateforme s'engage à ne pas manipuler les tuiles ni favoriser des utilisateurs ou des adresses IP. Son code principal se comporte comme celui du projet libre open_mahjong_unity. Consultez le Règlement des comptes de la plateforme de mahjong Salasasa

  3. Règles personnalisées : le mode libre permet de jouer sur une table virtuelle sans contraintes de règles. Pour proposer vos règles dans la prochaine version, vous pouvez ouvrir une Pull Request, fournir le code principal ou demander leur développement. La plateforme poursuit aussi l'adaptation des règles régionales. Voir « Ajouter des règles personnalisées ».

  4. Outils : la plateforme propose Analyse de main, Calculateur MCR, Quiz de combinaisons, Règles et d'autres outils utiles pour le mahjong.

  5. Compétitions et données : la plateforme permet de demander l'organisation d'une compétition et de gérer les compétitions. Vous pouvez consulter les parties des joueurs, statistiques de la plateforme, clés de parties en duplicate et toutes les autres données. Les données complètes des parties sont publiques et peuvent servir aux statistiques, à l'entraînement d'IA, à la création de vidéos ou à tout autre usage. Chacun est autorisé à les regrouper, les distribuer, les étudier et les utiliser à des fins commerciales. Les données hors parties, comme les grades, avatars et signatures des comptes ou les annonces des compétitions et des clubs, sont exclues.

  6. Déroulement du jeu : la plateforme vise à proposer une expérience complète du mahjong de compétition. En MCR et dans certaines autres règles, vous pouvez activer la Protection des annonces et Annonces tactiques, pour conserver en ligne une partie du rythme d'information et des possibilités tactiques du jeu en présentiel. Le Riichi propose aussi des mécanismes reproduisant le jeu réel, comme garder les tuiles cachées lors de l'annonce de tenpai en fin de manche.

3. Commencer à jouer

  1. Cliquez ici pour vous inscrire / vous connecter à votre compte, puis entrez sur la plateforme pour jouer. Le Panneau du compte permet d'associer une adresse e-mail, de changer le mot de passe et de demander ou gérer des compétitions.

  2. Accès au jeu web : https://salasasa.cn/game-unity

  3. Sur mobile, téléchargez l'APK Android ; sur PC, ouvrez la page Steam. L'adaptation à iOS viendra plus tard.

  4. Pour les questions sur les règles, consultez le texte complet des Règles. Si vous rencontrez un problème pendant une partie, signalez-le au groupe QQ 906497522 ou contactez directement le responsable du groupe de test et développeur, Q1448826180.

4. Protection des annonces

  1. Quand A écarte une tuile, si B et C peuvent agir sur elle, ils la voient en avance. D ne la voit qu'après le délai de protection des annonces. Si B ou C agit pendant ce délai, D voit immédiatement la tuile, puis voit l'annonce ou la demande d'annonce de B ou C après le premier délai de rattrapage.

  2. D voit toujours l'annonce de B ou C après le premier délai de rattrapage. Si B ou C écarte rapidement après un chow ou un pung, cet écart peut donc sembler immédiat à D. Après une protection des annonces, la plateforme attend au moins le second délai de rattrapage avant de jouer l'animation de l'écart, afin qu'il ne suive pas immédiatement l'annonce du point de vue de D.

  3. Réglages par défaut :

    • Délai de protection des annonces : 1,3 s
    • Premier délai de rattrapage : 0,7 s
    • Second délai de rattrapage : 0,5 s

5. Annonces tactiques

  1. Les annonces tactiques viennent de Quezha. Après une demande d'annonce d'un autre joueur, une action de priorité supérieure peut interrompre une action de priorité inférieure, pour reproduire des tactiques du jeu en présentiel comme interrompre un chow par un pung.

  2. Exemple 1 : A écarte T ; B peut faire chow et C peut faire pung. C passe, puis B clique sur chow. Comme une action de priorité supérieure reste possible, le système demande de nouveau à C s'il veut faire pung. Cela reproduit la possibilité, en MCR en présentiel, d'interrompre volontairement un chow par un pung.

  3. Exemple 2 : A écarte T ; B peut faire chow ou mahjong et C peut faire pung. B choisit chow et C l'interrompt par un pung. B ne peut alors plus interrompre le pung de C en annonçant mahjong. Cela respecte la règle MCR qui interdit de changer d'action après l'avoir annoncée.

  4. Les annonces tactiques peuvent être activées ou désactivées dans les réglages de la salle. Désactivées, elles suivent le déroulement initial : attendre l'exécution de l'action de priorité la plus élevée. Activées, la première demande utilise toujours le temps par tour et le temps restant pour la manche. Seule la nouvelle demande après une interruption valide dispose de 5 secondes indépendantes, sans déduire le temps habituel.

    Le Tuidao Hu (MIL 2024) autorise une annonce de priorité supérieure selon la section 6 des règles : après le chow de B et le pung de C, B peut encore annoncer mahjong. Choisir « Passer » pour cette tuile retire le joueur de la concurrence. Cette option est activée par défaut dans les nouvelles salles composées uniquement de joueurs humains et désactivée avec des robots. La protection des annonces est une fonction distincte.

6. Graines aléatoires

  1. Pour garantir l'équité, le serveur génère une graine principale aléatoire (master_seed, 256 bits) et un sel (salt) au début de chaque partie. Seul l'engagement (commitment) est publié pendant la partie. La graine principale reste secrète jusqu'à la fin, puis est publiée pour vérifier que le serveur n'a pas changé de source aléatoire. Elle s'applique à toutes les manches et sert aussi à attribuer les places initiales.

  2. Au début de chaque manche, le système dérive une graine de manche (round_random_seed) à partir de la graine principale et du numéro de manche, puis l'utilise pour mélanger les tuiles.

  3. Pendant la partie, cliquez en haut à gauche sur le numéro de manche pour voir l'engagement et le sel. La fenêtre permet de copier « Engagement : xxxx, sel : xxxx » en un clic. La graine principale complète apparaît dans le résultat final et dans les informations de la partie enregistrée. Utilisez ensuite la Vérification de la graine (/seed-verify) pour reproduire localement les places aléatoires, la distribution et le mur de chaque manche.

  4. Engagement : formatez la graine principale en une chaîne hexadécimale de 64 caractères, ajoutez le sel et calculez le SHA-256, soit commitment = int(SHA256(format(master_seed, '064x') + salt).hexdigest(), 16). L'engagement publié au début doit correspondre à la graine principale et au sel publiés à la fin, selon cette formule.

  5. Graine de manche : formatez aussi la graine principale en 64 caractères hexadécimaux, ajoutez le numéro de manche en décimal et utilisez le résultat SHA-256 comme entrée de random.seed() . Le numéro de manche dépend des règles. Le Riichi et le mahjong classique utilisent round_index (à partir de 1, avec un nouveau numéro pour chaque répétition du donneur ou honba) ; le MCR et le Qingque utilisent current_round (numéro de manche dans le tour de vent, sans incrément en cas de maintien du donneur). Par exemple, en Riichi, pour Est 1 avec un honba, round_index vaut 2 et non 1.

  6. Au début, la graine principale mélange aussi la liste des joueurs dans leur ordre d'entrée, pour fixer leurs places pour toute la partie. Dans l'enregistrement, player_entry_order conserve l'ordre des user_id avant le mélange. Certaines règles, comme le Qingque, utilisent aussi la graine dérivée pour changer aléatoirement les places à certaines manches.

  7. Les tuiles sont mélangées avec Python random.shuffle() : d'abord random.seed(round_random_seed) , puis un mélange de Fisher-Yates. Une même graine produit le même ordre de tuiles ; le processus est entièrement reproductible. Exemple de code :

    import hashlib
    import random
    
    master_seed = 0x1234567890abcdef01234567890abcdef01234567890abcdef01234567890abcdef
    salt = "0123456789abcdef0123456789abcdef"
    commitment = int(hashlib.sha256((format(master_seed, '064x') + salt).encode()).hexdigest(), 16)
    
    sth_tiles_set = {
        11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,  # Caractères
        21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,  # Cercles
        31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39,  # Bambous
        41, 42, 43, 44,                      # Est, Sud, Ouest, Nord
        45, 46, 47,                          # Rouge, Blanc, Vert
    }
    hua_tiles_set = {51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58}  # Printemps, Été, Automne, Hiver ; Prunier, Orchidée, Bambou, Chrysanthème
    tiles_list = []
    for tile in sth_tiles_set:
        tiles_list.extend([tile] * 4)
    tiles_list.extend(hua_tiles_set)
    
    # Riichi/Classique : round_index ; MCR/Qingque : current_round
    round_number = 1
    round_random_seed = int(
        hashlib.sha256((format(master_seed, '064x') + str(round_number)).encode()).hexdigest(),
        16,
    )
    random.seed(round_random_seed)
    random.shuffle(tiles_list)

7. Quiz de combinaisons

  1. Connectez-vous d'abord avec votre compte de jeu Salasasa pour accéder au quiz de combinaisons.

    Quiz de combinaisons

  2. ■ Entraînement solo, création de salle et matchmaking

    • Entraînement solo

      Lancer un quiz en solo

    • Créer une salle

      Créer une salle multijoueur, sans prise en compte dans les statistiques

    • Règles : Riichi, BO5, limite de 60 s, 8 essais, classement pris en compte
    • Règles : MCR + Riichi, BO5, limite de 60 s, 8 essais, classement pris en compte
  3. Que sont les indices de correspondance ?

    Une case jaune indique l'une des correspondances suivantes entre une colonne de votre réponse et la même colonne de la réponse attendue :

    • Synonymes ou noms identiques :Des combinaisons de deux règles portent le même nom ou désignent une même forme de main. Par exemple, si la réponse est Ittsu en Riichi et que vous proposez Grande Suite Pure en MCR, le nom apparaît en jaune. Seule la combinaison exacte attendue par le quiz apparaît en vert.
      Exemple 1 : réponse Ittsu [Ittsu, Grande Suite Pure] ; proposer Grande Suite Pure [Grande Suite Pure, Ittsu] donne un indice jaune pour le nom.
      Exemple 2 : réponse Tout Chow [MCR] ; proposer Pinfu [Riichi] donne un indice jaune pour le nom correspondant.
      Exemple 3 : réponse Les Trois Derniers [Les Trois Derniers, Les Trois Milieux, Les Trois Premiers] ; proposer Les Trois Milieux donne un indice jaune pour le nom. Seule la réponse Les Trois Derniers apparaît en vert.
    • Types de combinaison :Si la réponse appartient à plusieurs types, trouver un type secondaire donne un indice jaune. Seul le type principal apparaît en vert.
      Exemple 1 : réponse Suite Serpentin [chows, mains serpentins] ; proposer Trois Chows Superposés [chows] donne un indice jaune pour le type.
      Exemple 2 : réponse Ura-dora [conditions, circonstances] ; proposer Riichi [conditions] donne un indice jaune pour le type.
    • Valeur variable :Un même yaku de Riichi peut avoir deux valeurs selon que la main est cachée ou exposée. Par exemple, Ittsu vaut 2 hans en main cachée et 1 han en main exposée. Trouver l'autre valeur possible donne un indice jaune ; seule la valeur retenue pour cette question apparaît en vert.
      Exemple : réponse Ittsu [2, 1] ; proposer Aka-dora [1] donne un indice jaune pour la valeur.

    Désactiver les indices de correspondance :Toutes les cases jaunes deviennent grises. Seules les correspondances exactes en vert et les flèches indiquant le sens des valeurs restent visibles, ce qui rend le jeu plus difficile.

  4. Comment sont définies les combinaisons ayant plusieurs valeurs ?

    1. Fréquence d'apparition: la probabilité de combiner Suite Serpentin et Petit Serpentin est de 29,3 % (161/550). Suite Serpentin est donc classée d'abord parmi les chows, puis parmi les mains serpentins : [chows, mains serpentins].
    2. Priorité logique: lorsqu'une action permettant de gagner est prévisible, le type « conditions » passe avant « circonstances ». Par exemple, Ippatsu, Ura-dora, Voler Le Kong, Finir Sur Kong et Dernière Tuile Tirée sont classés [conditions, circonstances] ; Tenhou et Chiihou sont classés [circonstances] ; Riichi, Double Riichi et Dernière Tuile Existante sont classés [conditions].
    3. Une seule occurrence comptée: pour les combinaisons pouvant être comptées plusieurs fois, comme Quatre Identiques, Fleur ou Saison et Aka-dora, la valeur d'une seule occurrence est retenue. Par exemple, Quatre Identiques est noté [2].
    4. Réduction pour main exposée en valeur secondaire: pour un yaku réduit en main exposée, la valeur de la main cachée est principale et la valeur réduite est secondaire. Par exemple, Junchan est noté [3, 2]. Les questions utilisent toujours la valeur principale : 3 hans pour Junchan, 2 pour Chanta.
    5. Valeurs propres aux combinaisons particulières: le nombre de groupes de Quatre Identiques est [4, 3, 2] ; celui de Suite Serpentin et Neuf Portes est [1] ; Petit Serpentin, Grand Serpentin et les mains d'une seule famille sont notés [main entière] ; les mains de paires sont notées [7] ; Nagashi Mangan est noté [5] fans.
    6. Éviter les réponses répétées: les combinaisons proches qui nécessiteraient plusieurs essais sont regroupées ou donnent des indices de correspondance. Par exemple, Les Trois Derniers est associé à [Les Trois Derniers, Les Trois Milieux, Les Trois Premiers] ; Dora à [Dora, Aka-dora, Ura-dora] ; Dernière Tuile Jetée à [Dernière Tuile Jetée, Houtei Raoyui, Dernière Tuile Tirée]. Yakuhai du Dragon blanc, Yakuhai du Dragon rouge et vent du joueur Sud sont regroupés en Yakuhai, vent du joueur et vent dominant. Les paires faciles à distinguer, comme Riichi et Double Riichi ou Semi-Pure et Main Pure, ne donnent pas d'indices de correspondance.
  5. Comment les combinaisons sont-elles classées ?

    • Chows: combinaisons de chows particuliers, comme Grande Suite Pure, Triple Chow et Trois Chows Superposés.
    • Pungs: combinaisons de pungs, de paires ou de kongs, comme Trois Petits Dragons, Trois Pungs Cachés et Trois Grands Vents.
    • Paires: combinaisons de paires, comme Sept Paires, Sept Paires Pures Consécutives et Daichisei.
    • Main entière: caractéristiques de la main entière, comme Main Pure, Tout Ordinaire, Cinq Partout ou Extrémité Ou Honneur Partout. Le nombre de groupes est noté « main entière ».
    • Serpentins: Petit Serpentin, Grand Serpentin et Suite Serpentin en type secondaire.
    • Mains spéciales: mains particulières prévues par les règles, comme Treize Orphelins et Neuf Portes.
    • Conditions: combinaisons liées à des conditions précises, comme Riichi, Ippatsu, Tout Caché Donné, Tout Caché Tiré, Finir Sur Kong en type secondaire et Dora.
    • Circonstances: combinaisons liées à des circonstances occasionnelles, comme Finir Sur Kong, Ura-dora et Dora en type secondaire.
  6. Parties et classement

    En entraînement solo et dans les salles créées par les joueurs, vous pouvez choisir 6, 8, 10 ou 12 essais et une limite de 40, 60, 80 ou 100 secondes. Le matchmaking impose 8 essais et 60 secondes. La réponse et les essais des deux joueurs apparaissent dès qu'un joueur trouve la réponse, épuise ses essais ou atteint la limite de temps. La manche suivante commence automatiquement après 6 secondes.

    Le matchmaking possède deux files, « MCR + Riichi » et « Riichi », avec des attentes et des scores indépendants. Le classement affiche MCR + Riichi par défaut ; vous pouvez passer au Riichi.

    Seul le matchmaking compte pour le classement. Battre un adversaire mieux classé rapporte davantage de points ; perdre contre un adversaire moins bien classé en fait perdre davantage.

  7. Calcul du classement Elo
    Le score initial est de 1000. Seul le matchmaking compte ; les salles créées par les joueurs sont exclues.
    K vaut 32 : le gagnant gagne autant de points que le perdant en perd.
    Battre un joueur mieux classé rapporte plus de points ; battre un joueur moins bien classé en rapporte moins. L'inverse s'applique aux défaites.
    Formule : variation = 32 × (résultat réel − probabilité de victoire attendue), arrondie à l'entier le plus proche.

8. Organiser une compétition

  1. Demande d'organisation de compétition

  2. Règlement des compétitions Salasasa

    1. Les dépenses d'organisation, les prix et les autres coûts doivent représenter au moins 80 % des frais d'inscription. Les places qualificatives pour une compétition de niveau supérieur ou les récompenses particulières peuvent faire l'objet d'un calcul séparé.
    2. Les compétitions payantes doivent préciser leurs règles et leurs récompenses. Elles sont aussi soumises à la disposition de la présentation qui permet à la plateforme d'intervenir dans les litiges sur le format.
    3. Pour une compétition sponsorisée par des produits addictifs comme le tabac, l'alcool ou la noix de bétel, contactez l'administrateur avant de déposer la demande.
  3. Nom de la compétition

    Indiquez le nom complet de la compétition en chinois, en anglais ou dans une autre langue. Les abréviations, noms ambigus ou génériques sont interdits. Exemples incorrects : « Compétition de mahjong MCR », « Coupe FST ». Exemples corrects : « Première Coupe de l'invité mystère de mahjong MCR », « Compétition interne du groupe de mahjong Gugugaga ».

  4. Début prévu / fin prévue

    Ces dates indiquent seulement une période approximative. Les administrateurs de la compétition décident de son ouverture et de sa fermeture. Pour une compétition mensuelle ou trimestrielle durable, vous pouvez omettre la date de fin ou déposer des demandes successives. Les dates prévues peuvent être modifiées ensuite.

  5. Présentation de la compétition

    Indiquez clairement comment s'inscrire. Il n'est pas nécessaire de fixer ici le calendrier détaillé ; s'il est indiqué, il pourra être modifié. Si les règles ou les récompenses annoncées ne sont pas respectées, ou si un changement de format provoque un litige, la plateforme peut intervenir, notamment par des avertissements, le retrait du droit d'organiser des compétitions ou le blocage de certains comptes. Veuillez en tenir compte.

  6. Responsable de la compétition

    Indiquez votre nom réel et un moyen de vous joindre sous 24 heures. Le numéro de téléphone sert uniquement à vérifier votre identité. Si vous préférez être contacté autrement, indiquez le moyen souhaité dans les remarques ; la plateforme utilisera uniquement celui-ci. Vous pouvez indiquer votre pseudonyme habituel à la place du nom réel, à condition que le numéro de téléphone soit enregistré à votre nom.

  7. Remarques

    Informations destinées à l'administrateur ou déclarations à signaler avant la compétition sans les publier dans sa présentation. Les remarques saisies lors d'une modification, d'un enregistrement ou d'un nouvel envoi sont ajoutées chronologiquement à l'historique des échanges.

  8. Gestion des compétitions

    Consultez les demandes et les compétitions enregistrées. Cliquez sur « Gérer » pour ouvrir le panneau en dessous.

9. Ajouter des règles personnalisées

  1. La plateforme ajoutera progressivement les règles régionales existantes. Pour proposer des règles personnelles, contactez Xe ou consultez cette section. Trois possibilités : fournir le code principal pour que l'équipe l'adapte, ouvrir une Pull Request sur GitHub ou fournir les règles et demander à l'équipe de les développer.

  2. Les règles développées sur demande seront publiées dans le dépôt public. Avant une Pull Request, il est préférable d'en parler dans le groupe de test. Sauf mention contraire, une contribution Git accepte la licence MIT du projet. Le service public n'est pas garanti dans la durée ; en cas de fermeture, les auteurs des règles peuvent héberger leur propre serveur.

  3. La logique d'une règle comporte trois parties :

    • Serveur de jeu : gestion des états et actions des joueurs, comme les écarts, chows, pungs, kongs, victoires sur pioche ou écart, ainsi que le remplacement des fleurs, l'abandon pour neuf terminales et honneurs, quatre vents écartés, l'échange de trois tuiles et d'autres actions particulières.
    • Vérification du tenpai : déterminer si la main attend légalement une tuile gagnante
    • Vérification du mahjong : calculer les combinaisons et le score de la main gagnante
  4. Si vos règles n'utilisent que des actions de base ou réutilisent celles d'autres règles, le script du serveur n'est pas nécessaire. Les vérifications existantes peuvent être réutilisées pour les mains ordinaires, Sept Paires, Treize Orphelins ou les mains serpentins. La plupart des variantes portent sur le score ; un script complet de vérification du mahjong suffit généralement.

  5. Le serveur utilise py-fastapi ; son script doit être un fichier Python. Les vérifications du tenpai et du mahjong peuvent utiliser Python, un fichier so ou un programme compilé dans une autre langue. Pour afficher les fans après un écart dans le client Unity, fournissez du code C# ou une DLL compilée. Documentation : Guide de développement.

10. Crédit de grade

  1. Les titulaires d'un certificat de grade MCR amateur ou professionnel peuvent faire reconnaître leur certificat pour obtenir un crédit de grade d'au plus un niveau ou demander l'accès au MCRPL.

  2. Joignez à la demande :

    • UID numérique
    • Grade et certificat
    • Résultats de mahjong en ligne, si disponibles
  3. Contactez Xe, responsable du groupe de test, pour la validation.

11. Contribuer au projet

  1. Pour proposer des idées, des ressources graphiques ou audio, une Pull Request, héberger votre serveur ou suivre le projet, rejoignez le groupe de développement OMU 1084537740.

  2. Dépôt du code : GitHub; documentation : Guide de développement . Pour le jeu quotidien et les signalements de bugs, utilisez de préférence le groupe de test.

13. Remerciements

  • Équipe de développementXelnaga (programmation principale) 雪枫XueFun9 (faces des tuiles) Zoe (conception des graines aléatoires) Natsuki (auteur du MCR révisé) 坏狗影子 (émoticônes) GitHub/baisebaoma (conception du robot performant) troooobot (implémentation de Changsha) Zoe (implémentation du mahjong taïwanais) 二階堂 ヒロ (plateau central) 莫莫柴 (Qingque, table 2D) Shq、Zoe (corrections de bugs) salasasasa数据bot (PCX1078) développement des plugins (新手求教)
  • Création de règles personnalisées莫莫柴 (Qingque) 关兆豪先生 (Mahjong Zhongyong) Null (Hongque) K神传说 (Mahjong K-shen) 恋绘色 (variante Hong Kong de 恋绘色) 小林 (variante MCR de 小林) 蓝十 (variante MCR de 蓝十) 自恧 (mahjong Langyong) 南瓜饼 (Nanque)
  • Recherche sur les règles régionalesShanghai Qinghunpeng (何苏) Mahjong classique (莫莫柴、何苏、古明地梦) Mahjong Yixing (苦鱼) Règles de promotion MIL (ligue internationale de mahjong MIL)
  • Promotion en directCloud980Ti 轻轻的飘 等候1234 立直喵 Ce/Est1al 鬼头刀鱼fish 神源之心 方片杰克 Ni9e_9 大柠劳斯
  • Soutiens financiers九曜、kiki、健哥、何苏、Null、莫莫柴、恋绘色、Zazaka、中山大学国标麻将同好会、东西喵、山东大学老年人活动中心、Sw123
  • Remerciements particuliers莫莫柴、码龙、Null、坏狗影子、何苏、FFMJ — Fédération Française de Mah-Jong (aide à la traduction)
  • Associations de soutien棋牌游戏研究院、立直麻雀研习社、柴の麻将群、雀渣玩家群、中山大学国标麻将同好会
  • Premiers testeurs夜色祢 chlorine 陪练的命运

Et tous les joueurs de Salasasa !

15. Règlement de la plateforme Salasasa

Règlement des comptes de la plateforme de mahjong Salasasa Dispositions générales 1. La plateforme de mahjong Salasasa (nom chinois : 萨拉飒飒) est le serveur de démonstration du projet open source open_mahjong_unity (ci-après OMU). La plateforme est un projet indépendant du projet open source. Elle est actuellement maintenue par l'auteur du dépôt OMU, mais aucun des deux projets n'est subordonné à l'autre. 2. Nous comprenons que les développeurs qui créent leur propre plateforme à partir du projet open source ne puissent pas remplacer immédiatement toutes les mentions de Salasasa. En lisant ce règlement, les joueurs doivent donc vérifier que le domaine utilisé est salasasa.cn et qu'ils utilisent la bonne page de la boutique Steam et la bonne version APK. Le développeur indiqué sur la page Steam doit être Salasasa Studio. Le seul téléchargement autorisé de l'APK se fait depuis salasasa.cn ; toute autre source est illégale. 3. Les utilisateurs doivent respecter toutes les dispositions de ce règlement lorsqu'ils créent un compte ou jouent sur la plateforme de mahjong Salasasa. 4. La plateforme peut interpréter ou modifier ce règlement. Si vous continuez à utiliser Salasasa après une mise à jour de l'accord utilisateur, vous êtes considéré comme ayant accepté l'accord modifié. Gestion des comptes et des informations de compte 1. Le compte que vous créez sur la plateforme vous est personnel. Il ne peut être prêté, loué ni transféré à une autre personne. La plateforme peut tolérer certains partages de compte dans des circonstances raisonnables dans les salles débutantes et intermédiaires. Si ces pratiques ont des conséquences négatives, elle peut toutefois prendre des mesures contre les comptes concernés. 2. La plateforme peut adresser un avertissement, suspendre un compte, bloquer une adresse IP ou supprimer des données, notamment en cas de pseudonyme sensible, d'activité illégale, de trouble à l'ordre public, de propos insultants ou de triche par échange d'informations sur les tuiles. Lors d'une sanction, elle doit en préciser la nature et le motif. Elle peut également récupérer les comptes sans connexion depuis une longue période, au moins plus de six mois. Si un joueur connu dans le milieu du mahjong ou une personnalité publique réclame son nom d'utilisateur, la plateforme peut imposer un changement de nom afin de libérer ce nom pour cette personne. Certaines données secondaires peu importantes peuvent aussi être supprimées lors des mises à jour. Les joueurs en sont informés ici à l'avance. 3. Pour favoriser le développement continu du niveau compétitif du mahjong en Chine, toutes vos données de partie sont consultables et publiques sur le site de données. Vous autorisez leur utilisation à toute fin, notamment pour les statistiques, l'entraînement d'IA et la création de vidéos. La plateforme autorise également toute personne à utiliser ces données du domaine public. Chacun peut regrouper, distribuer et étudier les données de partie de Salasasa, y compris à des fins commerciales. Les données autres que celles des parties, telles que le rang, l'avatar et la signature des comptes, ainsi que les annonces des compétitions et des clubs, sont exclues de cette disposition. Obligations de la plateforme et règles de conduite des joueurs 1. La plateforme Salasasa garantit qu'elle ne manipule pas les tuiles et n'accorde pas de traitement privilégié ou d'autre avantage inéquitable à des utilisateurs ou adresses IP particuliers. Elle garantit que son code central se comporte comme celui du projet open source open_mahjong_unity. Ce code central désigne précisément la construction du mur et la logique de jeu liées à l'équité. Les mises à jour de la plateforme et du dépôt ne sont pas nécessairement simultanées ; des différences peuvent donc exister pendant certaines périodes. Certaines règles peuvent en outre proposer des modes ludiques qui ne sont pas équitables. Des fonctions secondaires du projet peuvent aussi présenter des défauts d'équité dus à des erreurs de conception. Si des règles ludiques distribuant les tuiles selon le nom d'utilisateur ou l'UID sont ajoutées à l'avenir, elles seront exclues de cette disposition. Si des problèmes sont constatés dans le champ de cette disposition, la plateforme en assume la responsabilité juridique. 2. Si vous mettez en doute l'équité de la distribution des tuiles sur Salasasa, vous devez fournir des preuves concrètes. La plateforme engagera systématiquement des poursuites contre toute personne qui porte publiquement atteinte à sa réputation d'équité. Les espaces publics concernés comprennent notamment Xiaoheihe, Xiaohongshu, Tieba, Bilibili, les commentaires très appréciés et les groupes QQ comptant de nombreux membres. En revanche, critiquer grossièrement la distribution, dire qu'elle vous vise ou déclarer « elle donne de bonnes tuiles à telle personne » reste raisonnable et légitime. Cette déclaration concerne uniquement les propos affirmant explicitement que la plateforme est soupçonnée de manipuler les tuiles. Ces actions en défense de ses droits s'appliquent également aux personnes qui ne sont pas utilisatrices de la plateforme. 3. Cette plateforme repose sur open_mahjong_unity. Le fichier README de https://github.com/xelnagamiao/open_mahjong_unity contient des restrictions et des règles distinctes sur les licences des ressources, l'utilisation commerciale et les obligations d'exploitation. En tant que plateforme de démonstration du projet, Salasasa bénéficie d'un statut particulier et n'est soumise à aucune de ces restrictions ni règles.